Adolescente jugando con una videoconsola portátil

La violencia juvenil es hoy una creciente epidemia global. Imagen: Thinkstock.

Violencia
(del lat. violentia,
derivado de vis, fuerza):
Cualidad de violento.

Violento
(del lat. violentus):
Que está fuera de su
natural estado, situación o modo/
Que obra con ímpetu y fuerza.

Virtual
(del lat. virtus,
fuerza, virtud):
Que tiene virtud
para producir un efecto,
aunque no lo produzca de presente”

RAE, Diccionario de la Lengua española, 2001

En el año 2001, el Departamento de Salud y Servicios Humanos del Gobierno federal de los Estados Unidos, en un informe titulado “La violencia de los jóvenes”, afirmaba que la violencia de adolescentes y jóvenes se había convertido en un gravísimo problema de la salud pública que afectaba negativamente a las personas, a las familias y a la comunidad. La trascendencia social del progresivo incremento de la violencia virtual, y su asociación con un preocupante aumento de la violencia real en los adolescentes y jóvenes, ha sido ya analizada en dos blogs (“La violencia virtual que domina el ocio infantil abre el camino a la violencia real en la escuela” y “La violencia, desde la infancia a la adolescencia”).

Cuando se investigan las causas de esa preocupante realidad que es hoy la creciente epidemia global de violencia juvenil, se llega a la conclusión de que en su génesis confluyen variados factores: genéticos, personales, familiares (relaciones padres-hijos y exposición continuada a la violencia virtual en el hogar), escolares (pobre rendimiento escolar) y dependientes de la comunidad en la que viven. Sin embargo, la violencia virtual que ha invadido todos los medios de comunicación (de modo especial Internet y videojuegos) es, en opinión de la Academia Americana de Pediatría, el único factor causal cuya negativa influencia sería relativamente fácil eliminar.

Ante estas evidencias, ya no se discute si la violencia virtual que inunda los medios de comunicación genera un incremento de la violencia real en quienes la absorben, sino que ahora la prioridad es cuantificar la magnitud de los efectos de la violencia virtual sobre las formas más graves de violencia real.

Este ha sido el objetivo de dos artículos publicados en la revista Pediatrics en su número del mes de Noviembre:

En el primero, un grupo de investigadores de varias universidades norteamericanas y del CDC (Centro para la prevención y prevención de las enfermedades), con sede en Atlanta, analiza, en una muestra nacional de 1.500 niños y adolescentes, entre 10 y 15 años, la asociación entre la creciente violencia exhibida en Internet (el 38% informó que había contemplado con frecuencia en la red escenas de violencia) y otros medios de comunicación, y su expresión en niños y adolescentes, como violencia real grave, en la que se incluían las siguientes acciones violentas:
a) Apuñalar o disparar contra alguien;
b) Robar;
c) Robar con asalto;
d) Agredir sexualmente.

La conclusión ha sido que en aquellos participantes que, en los últimos 12 meses, habían visitado con mayor frecuencia los espacios más violentos de Internet, la probabilidad de haber cometido actos de violencia real grave era claramente más elevada, de manera significativa.

En el segundo artículo, firmado por investigadores norteamericanos y japoneses, el objetivo ha sido verificar si la frecuente exposición a videojuegos calificados de violentos aumenta la probabilidad de la violencia real en adolescentes y jóvenes, tanto japoneses como norteamericanos. Los resultados de este estudio confirman que los videojuegos violentos, los preferidos de niños y adolescentes, son un factor de riesgo para el desarrollo posterior, en la adolescencia o en la juventud, de una conducta muy violenta. Esto sucede en las dos culturas, la norteamericana (en la cual los niños dedican una media de 13 horas por semana a los videojuegos) y la japonesa.

Una acción violenta real e intencionada sobre el cuerpo del otro supone un desprecio absoluto, no sólo de la integridad corporal y de la vida del cuerpo agredido, sino de la persona en él “incorporada”, así como una actitud indiferente, como mínimo, al contemplar el sufrimiento y el dolor del otro, ante la visión de las cruentas consecuencias de la agresión (la sangre derramada es un componente esencial de la violencia virtual) y, en definitiva, frente a la posibilidad de causar su muerte.

No cabe duda que la contemplación habitual, durante la infancia, de escenas de violencia virtual grave en los medios de comunicación (Internet, televisión y videojuegos, de modo especial) contribuye a insensibilizar paulatinamente al niño, minimizando las reacciones naturales de rechazo y, en consecuencia, abre el camino no sólo a su aceptación rutinaria, sino a convertirlo, como adicto a la violencia virtual, en potencial autor de actos de violencia real.

La demostrada asociación entre el consumo masivo de violencia virtual y su eclosión posterior como violencia real grave, exige con urgencia una discusión crítica de este grave problema social, que permita identificar soluciones que sean realistas y efectivas.

La búsqueda de estas soluciones debe iniciarse con una profunda revisión de los graves fallos detectados en la educación infantil en el propio hogar, demasiado permisiva y condescendiente, con padres que utilizan en exceso, como método de contención de la natural inquietud infantil, a la muda inactividad física y al anonadamiento psíquico del niño sentado ante una pantalla que atrapa su mirada y que le da acceso al mundo de la violencia virtual.